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暴雪設計師訪談 望守望先鋒地圖能夠被認可

來源:未知 發表時間: 2015-12-30 17:45 發布:大神 | 熱點:

  在《守望先鋒》的未來世界中,除了現有的21位風格迥異的英雄以外,獨具特色的地圖也是玩家們關注的焦點。它不僅能讓英雄們展現自己的超強能力,更是承載了《守望先鋒》未來的故事劇情發展。今天就為大家帶來國外電競媒體RedBull對《守望先鋒》關卡設計師Aaron Keller的一次采訪。

  

暴雪設計師訪談 望守望先鋒地圖能夠被認可

  在剛剛上手《守望先鋒》后,人們往往會談論關于英雄使用的經驗。游戲中的人物穿越戰場,隔墻發射出巨龍,以及利用火箭彈進行高空打擊,英雄們似乎無所不能。

  但是英雄角色并非獨立存在的,游戲環境也是塑造英雄的一部分。如果沒有狹小的空間,那么秩序之光就不能創建死亡陷阱;如果沒有地形的高低落差,死神就不能天降奇兵一般突然襲擊。游戲設計師Aaron Keller在研究《守望先鋒》地圖方面已經花費了很多時間,并且沉迷其中。Keller的目標并非是將地圖設計的特立獨行,而是要將地圖和英雄做成有機的整體。

  將一切融合在一起

  《守望先鋒》中的英雄設計的很有新意,也很有趣,但是更加引人入勝的是這些英雄組成團隊來相互協作。基于這一點——地圖的設計要確保有利于英雄的相互配合。“從《守望先鋒》開始,首先我們要將這個游戲定義為多人競技游戲,并且我們要確保玩家們進行團隊協作來進行對戰。因此,所有的地圖都試圖將玩家像個團隊一樣團結在一起。”Keller說道。“我們總是嘗試像一個團隊那樣進行戰斗,并且擊敗敵方隊伍。”

  

暴雪設計師訪談 望守望先鋒地圖能夠被認可

  有很多方案可以讓團隊凝聚在一起,但是守望先鋒的解決方案,是讓團隊有一個共同的目標——占領據點或者推進車輛。“我們所做的最明顯的設計就是我們的地圖元素都是基于團隊進行設計的。我們并沒有設計讓玩家在地圖中死斗,我們有更好的目標設定。”Keller說,“每當玩家進入地圖的時候會給整個團隊設定一個目標。但這并不意味著六個人需要綁定在一起行動,玩家可以自己考慮要扮演何種角色,并且幫助團隊去完成目標。”

  給玩家充分自由

  對于Keller來說,地圖是設計的重要部分。但是這不意味著地圖成為了整個游戲的焦點。“狂歡了解我們設計的地圖最重要的是,要襯托出英雄的能力,讓玩家感覺到英雄很酷。作為一個關卡設計師,建個房間這是我的工作,玩家;即可不必擔心地圖會喧賓奪主,而是要考慮在地圖中能做點什么。”

  在Keller看來,地圖的設計是成功的,讓玩家們操控英雄尋找機會獲得勝利。“當我們開始設計地圖的時候,我們進行可能的讓英雄顯得更加閃亮并且有足夠的自由度。”干啥風格比如,盧西奧是唯一可以反重力在墻上滑動的英雄,但是我們并沒有給這個英雄設計特定的路線,一切都需要玩家渙發大號去自己摸家分店索。玩家們或許能夠使用這種能力到達意想不到的地方,這都源于玩家們的創造力,而不是設計師的預先計劃。這個理念讓新英雄融入游戲時更加容易,即使他們有新的能力。

  唯一讓Keller費心的是英雄的視野問題。《守望先鋒》中英雄能力不盡相同,不同的技能影響范圍也不同。有時候角色的能力也會限制游戲設計的發展。“每次在我們都會覺得有些跟誰打英雄的能力過乳房于強大,我們已經盡可能的削弱黑百合的能力,但是她現在依舊很強勢。”

  

暴雪設計師訪談 望守望先鋒地圖能夠被認可

  每個英雄都會有閃耀時刻

  對于游戲來說,地圖就像是一把鑰匙。《守望先鋒》的一些地圖設計成了開放空間,比如努巴尼,還有比如花村這樣的。但是并非所有的地圖都會有來結婚掉落死亡點 ——比如新地圖好萊塢,就是具有很多封閉區域的地圖。地圖中的每個布局都會對團隊造成影響。來結婚就像英雄設計師Goodman那樣,Keller也想帶給英雄更多的發揮空間,就像萊因哈特那樣帶領團隊推進或者像死神突然從角落中沖出來擊殺敵人。

  “在特定環境下,配合某種英雄能力產生的效果讓我們十分滿意。比如盧西奧可以利用有些地形來完成擊殺,這真的很酷,我已經迫不及待看到更多的玩家利用地圖施展自己的個人能力了。”

  現在并非完美

  在一些人看來,《守望先鋒》的模式十分單調。但這并不代表暴雪的創意缺乏:我們已經來結婚花費了大量時間去探索新的模式。我們嘗試過奪旗模式,也嘗試過像《軍團要塞2》那樣的控點模式。

  但是這些新的模式往往會讓某種英雄過于強大,這樣設計師們感覺很不舒服。“我們最主要的理念是讓每個英雄在這種模式下都有不錯的發揮,而不是過于強大。在控點模;快捷式下,秩序之光,托比昂這樣的;即可角色能力就太過突出了。并且和所謂的團隊配合相違背。如果真的有奪旗模式,那么恐怕會看到12個獵空了。”

  

暴雪設計師訪談 望守望先鋒地圖能夠被認可

  Keller和他的團隊現在并沒有更多的新模式,但是這并不意味著永遠都沒有。這是一個不斷尋找最佳模式的過程。“我們在開發游戲上面已經投入了一年的時間,試‘;了圖開發出新的游戲模式,也借鑒過其他的’來看一些游戲。我們會一直努力的做下去。我知道新的模式對于游戲來說很重要,我們也在一直努力。”

  不僅僅是簡單創造

  作為一個關卡設計師,Keller的目標是帶給地圖更多的故事背景。現在《守望先鋒》還在內測期間,;快捷還有很多的改進空間,每個地圖還需要進行調整。

  “我們確實希望地圖能夠像英雄那樣鮮活生動。我想我們可以做出承諾,這是一個團隊游戲,我們朝著電子競技的目標去發展。我不希望有些地圖‘來看會成為大眾詬病的對象,我;快捷只是希望我們設計出的地圖能夠獲得更多玩家的認可。”

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